Nous allons maintenant découvrir comment exploiter les objets, qui permettent une interaction, et ce n'est pas en mettant des messages d'alerte de tous les côtés que l'on rend un site attractif, ni en faisant des testes du genre "si 5=3" !
Le JavaScript est un language orienté objet : ses actions sont principalement basés sur des champs de formulaires, des images, ... enfin des objets.
Pour ceux qui connaissent déjà un language orienté objet comme le java, je crois le C++ ou même le UnrealScript, vous pouvez passer directement à la liste des principaux objets en javascript, en bas de cette page.
Pour les autres : branchez le cerveau, ca va servir ;-)
La hiérarchie
Et oui, les objets sont classés par hiérarchie (logique, c'est un moyen très simple
de d'y retrouver). Pour le moment, disons que l'élément le plus important est
la fenêtre (window pour ceux qui n'aurait pas encore branché le cerveau
:p). Pourquoi ce "disons" ? Il y a en fait deux éléments clés (j'ai dit
on véra plus tard pour l'autre) (bon puisque vous voulez vraiment savoir, le deuxième
est le navigateur, mais ne le mélangez pas avec la fenêtre parce qu'il n'y a AUCUN
lien entre eux.
Pour vous expliquer celà plus concrètement, je vais comparer celà à une moto (moi j'ai appris avec une voiture mais j'avais envie de changer :-).
Imaginons une moto nommée YRC500 (pourquoi YRC ? Regardez tout en haut de votre écran dans le titre de la page, si vous ne voyez pas passez :o). Donc notre YRC500 qui est une Moto de route fabriquée dans les usines Riton&Scritch.
Vous avez votre moto, la catégorie et le fabriquant. Mais coment organiser tout sa ? Pensons informatique : les menus ! Fichier > Nouveau > Fenêtre (original, juste un peu plus haut à gauche sur votre écran).
Revenons à nos motos : pour la désigner de cette manière, on dirait Riton&Scritch
> Moto_de_route > YRC500 : voici la hiérarchie. Maintenant la syntaxe : des
points . entre les objets. Ce qui nous donnerai en JavaScript : Riton&Scritch.Moto_de_route.YRC500.
Plus généralement, en JavaScript, il y a plusieurs moyen de désigner chaque partie. - Si on ne nomme rien
(ce qui ne sera pas très pratique) : fabriquant.catégorie.moto - Pour la nommer avec
des numéros : fabriquant[5].catégorie[1].moto[3], ce qui pointerait sur
la 3e moto de la 1ere catégorie du 5e fabriquant - Une solution pratique
et simple (sans doute la plus utilisés) : Riton&Scritch.Moto_de_route.YRC500
: voyez que, par rapport à la première solution, on a remplacé les termes par
leur nom. - Dernière solution,
un peu longue, mais où l'on repère facilement de quoi on parle (un mélange de
la première méthode et de la précédente) : fabriquant["Riton&Scritch"].catégorie["Moto_
de_route"].moto["YRC500"]
Tout celà désigne la même et unique moto.
Mais passons au JavaScript où on ne parle pas de motos : voici un récapitulatif présentant la hiérarchie des principaux objets JavaScript. (passez la souris sur un élément pour le légender)
Quelques remarques : - window n'est
pas obligatoire. Il peut ne pas être marqué, celà ne change rien. - le document n'a pas
de nom. On écrit simplement document (ou window.document pour ceux
qui veulent) - Pour nommer un objet,
il suffit de lui mettre l'attribut NAME=""
Exemple : <IMG SRC="image.gif" NAME="monimage">
Pour la désigner : document.monimage ou window.document.monimage ou document.image["monimage"]
Note : à ce stade vous n'êtes pas encore capable d'utiliser ces objets. Néanmoins, si vous essayer alert(document.monimage) (un objet), celà aura pour résultat [object] si vous avez désigner l'objet correctement. Vous pouvez vous entrainer un peu, celà peut servir étant donner que le JavaScript est basé là dessus.